0

بررسی بازی Ministry of Broadcast

بازی ministry of broadcast

بازی Ministry of roadcast نمونه ای از شمشیری است که خود را چنان تیز می کند که سرانجام دسته خود را می برد.

بازی های داستانی Axis که از گرافیک پیکسل ضعیف استفاده می کنند و از فرصت برای طرح داستان یا موضوع استفاده می کنند ، از دو حالت خارج نیستند. یا روایتی سرراست ، بدون ابهام و بدون ابهام دارند و رسانه بازی احتمالاً برای آنها چیزی بیش از یک ابزار روایی نیست ، یا روایتی چند لایه دارند و احتمالاً به دنبال پرداختن به مفاهیم عمیقی هستند که در بازی های دیگر با آنها روبرو نیستیم . وزارت صدا و سیما در گروه دوم است. داستانی در قلب دیستوپی دیواری که از نظر شمایل نگاری و معماری ارجاعات فرا متن بسیاری به دنیای واقعی و تاریخ دارد. نکته مهم این است که اولاً ، بازی وزارت صداوسیما تا چه اندازه می تواند این مضامین و روایت ها را به درک مخاطب عادی برساند و ثانیا ، گیم پلی بازی در رابطه با این مضامین و روایت ها چیست؟ آیا بازی با ایجاد هماهنگی بین این م theseلفه ها می تواند به اثری تبدیل شود که ادعا می شود؟

معرفی بازی

داستان وزارت صدا و سیما در قلب شهری حاکم است که توتالیتاریسم بر آن حاکم است ، شهری جدا شده با دیوارها از بقیه جهان ، با همه چیز تحت کنترل خود ، از کنترل انسان گرفته تا آزادی انتخاب و آزادی عمل. شما همچنین مردی را که هیچ نام و نشانی ندارد کنترل می کنید ، اما او به امید پیوستن دوباره خانواده اش وارد شهر می شود و برای این منظور باید در یک مسابقه بقا شرکت کند. این حداقل اطلاعاتی است که بازیکن از اولین دقایق بازی دریافت می کند. ایده شرکت در یک مسابقه برای پیروزی و رسیدن به یک هدف شخصی (که رسیدن به خانواده است) ، اما در جهانی که همه چیز تحت کنترل و از پیش تعیین شده است ، به طور خودکار یک وضعیت متناقض ، یک زمینه جذاب ایجاد می کند. که نیروی محرکه بازی را تشکیل می دهد.

مراحل بازی

روایت وزارت پخش بر دو رکن استوار است. اول از طریق گفتگوی صمیمی که بین شخصیت ها رد و بدل می شود و دوم از طریق شمایل نگاری و نشانه گذاری در محیط بازی که به نظر می رسد با جزئیات و وسواس بسیار زیادی طراحی شده است. مفاهیمی مانند “حق انتخاب” ، “آزادی عمل” ، “کنترل دولت” و … دستکاری می شوند ، شوخی می کنند و به عبارتی ساده میخ می شوند. حتی عنوان بازی از این نظر کنایه آمیز به نظر می رسد که انسان تنها مصرف کننده دستورات دولت است. تمام موقعیت های موجود در بازی ، به کمک دیالوگ های خاموش ، اگرچه اوضاع را کمیک می کنند ، اما جمع شدن این موقعیت ها ، یک کل بزرگتر ایجاد نمی کند. هدف از این ارجاعات خارج از متن و شوخی با آنها چیست؟ آیا این بازی قصد دارد چیزی را “انتقاد” کند و سعی کند آن را از طریق هجو انجام دهد؟ در بسیاری از لحظات ، بازی خودش را مسخره می کند. در بازی وزارت صدا و سیما ، کلاغی وجود دارد که در لحظات خاصی از بازی وارد می شود و جملات فلسفی را بیان می کند که شخصیت خود از شنیدن آنها تعجب می کند و ماهیت بازی را نمی داند ، یا مثلا وقتی کشته می شوید در صحنه ای ، بازی مرگ شما علت Noobism را توصیف می کند و به مخاطب طعنه می زند. طنز در بازی تقریباً همه چیز را هدف قرار می دهد.

محیط های بازی گیم

روایت زیست محیطی وزارت صدا و سیما دقیقاً همین ویژگی را دارد. بازی با شمایل نگاری و نمادین در معماری دو طرف آغاز می شود ، که بسیار یادآور اردوگاه مخوف “گولاگ” است ، که به ایجاد ایده “حکومت توتالیتر و تحت سلطه شهروندان” کمک می کند ، اما هرچه جلوتر می رویم ، ما به سنگهای باستانی می رسیم که به نظر می رسد متعلق به جهان هستند. دیگری است. در اینجا نیز بازی وزارت پخش از نمادگرایی عمدی در محیط استفاده می کند تا عمداً مفاهیم مورد نظر خود را منتقل کند. همچنین ، موسیقی و صداهای دقیق و پرتنش بازی به سختی کار می کند تا حس زندانی شدن شما را القا کند.

این دو ستون وزارت صدا و سیما با هم یک جهان مرموز و عملی را ایجاد می کنند. این دو ویژگی مرموز و مبهم به هیچ وجه قابل اعتراض نیستند و ممکن است بسیاری از بازی ها از همین روش برای جذب و تحریک حس کشف مخاطب استفاده کنند. اما وزارت صدا و سیما اساساً پشت این ابهام پنهان می شود. با پیشرفت بازی ، ابهامات و س questionsالات مخاطبان بدون هیچ پاسخ مستقیم باقی مانده و س questionال بعدی منحرف می شود. ما می دانیم که در یک زندان هستیم ، همه چیز تحت کنترل است ، ما حق انتخاب نداریم ، و بازی از طریق گیم پلی که در یک مسابقه بقا اتفاق می افتد ، دائما با مضامین شوخی می کند که این در اولین مورد کاملاً واضح است لایه روایت ، اما هدف ارجاعات خارج از متن چیست؟ و چرا به جای معرفی و تعریف دنیای خود و ابهام تدریجی ، سعی دارد مخاطب را با ابهام روز افزون گیج کند؟ این بازی روی تم قرار دارد اما آن را پردازش نمی کند ، آن را باز نمی کند و در طی چند ساعت تجربه بازی ارتباطی بین داستان و موضوع ایجاد نمی کند.

مانند یک خارش مداوم به مخاطب نفوذ می کند ، بازی بالاخره قصد دارد چه بگوید؟ به عنوان مثال ، یکی از موضوعاتی که بازی با آن شوخی می کند ، رأی دادن است. در بازی ظاهراً دو تیم آبی و قرمز وجود دارد که برخی افراد پس از انتخاب بین این دو گزینه با یکدیگر مشاجره می کنند و این فرصتی است تا بازی بتواند این مضمون را لمس کند اما مسئله این است که بازی هنوز هم بیان می کند این عناصر برای مخاطب است. ناشناخته است اگر این بازی موضوعی مانند رأی دادن را لمس کند ، پس تیم آبی و قرمز باید ابتدا مخاطب را با روایت بازی ایجاد ، توصیف کرده و به آن معرفی کنند ، در این صورت می تواند از طنز برای طعنه زدن و تمسخر آن استفاده کند. از طرف دیگر ، در وزارت صدا و سیما ، عکس این قضیه صادق است ، به این معنی که هدف صرفاً لمس یک موضوع بدون ایجاد بستری برای آن موضوع در متن بازی است. همه منابع بازی دقیقاً این ویژگی را دارند. وزارت صدا و سیما بدون ایجاد متن از فرامتن فراتر می رود.

صحنه هایی از بازی

پیچاندن لقمه به معنای پیچیدگی لقمه نیست. وزارت صدا و سیما نه جغرافیای مشخصی دارد ، نه زمان مشخصی دارد و نه حتی یک داستان خاص دارد ، بنابراین هویت خاصی پیدا نمی کند. این بازی از م componentsلفه های داستانی خود در همه زمان ها برای روایت چیزی (چه؟!) استفاده نمی کند بلکه روایت خود را با هدف قلقلک دادن مغز مخاطب پنهان می کند ، فقط به این امید که به مخاطب کمک کند تا پاسخ این س questionsالات را کشف کند. پایان بازی دارای. متأسفانه پایان مبهم بازی نه تنها دردی را دوا نمی کند بلکه ممکن است مخاطب را نیز دلسرد کند. در حقیقت ، وزارت صداوسیما تمام جذابیت روایت خود را بر روی یک سنگ بنا می کند. ابهام اما در طول روایت به این ابهام نمی پردازد و حتی به ابهاماتی که در آخر مطرح کرده و دامن زده است نیز پاسخ نمی دهد. مخاطب نیز ممکن است مجذوب این ابهام شود تا بفهمد چرا این وقایع رخ داده است ، اما با پیشرفت بازی به دلیل اینکه جواب مشخصی پیدا نمی کند ، این جذابیت با گذشت زمان کاهش می یابد ، خصوصاً اینکه در نظر گرفتن بازی بسیار طولانی می شود گیم پلی منطقی گیم پلی بازی این زمان را طولانی نمی کند. البته همه اینها به شرط تحمل گیم پلی دردناک و اعصاب خرد کن بازی است.

گیم پلی بازی بر اساس ایده مسابقه زنده ماندن یک بازیکن است. هر بار که پیشرفت می کنید ، وارد فضای جدیدی می شوید که باید از چندین موانع عبور کنید. از سوراخ های سوراخ تیز تراش گرفته تا پرتگاههای بسیار نازک و شکننده ، فرار از ماهیان پیرانا ، تا استفاده از انسانهای زنده به عنوان طعمه تمساح های درنده ؛ در واقع این بازی شما را ملزم می کند تا تمام تلاش خود را برای زنده ماندن ، عبور از موانع و انجام هر کاری که لازم است انجام دهید.

گیم‌پلی روی بازی ایده یک مسابقه بقای تک‌نفره سوار شده است

آموزش بازی

طراحی گیم پلی وزارت پخش از دو قسمت تشکیل شده است. معماهای محیطی و موانع بستر های نرم افزاری که متاسفانه هر دو در اوایل بازی جذاب به نظر می رسند ، از اواسط بازی وارد مرحله فرسایش و اعصاب خرد کن می شوند ، به طوری که به نظر می رسد طراحان بازی تمام تلاش خود را انجام داده اند نه فقط در اعصاب بازیکن به رژه بروید و با چکش آن را بزنید! معمای وزارت صدا و سیما شامل مشکلاتی است که باید با کمک م componentsلفه های موجود در محیط حل شوند. حل این مشکلات نیز مستقیماً با درک شما از رابطه بین این م componentsلفه ها و قدرت استنتاج ارتباط دارد. این بدان معناست که شما باید به ماهیت هر شی در محیط فکر کنید و از آن استفاده کنید و سپس به چگونگی حل معما بپردازید. به عنوان مثال ، یکی از ایده های تکراری که به صورت معماهای مختلف خود را نشان می دهد این است که شما برای گشودن راهی باید از انسان به عنوان طعمه استفاده کنید. بعضی اوقات باید یک انسان را روی پره های برنده بیندازید تا بتوانید از لاشه آنها به عنوان پل استفاده کنید ، گاهی باید از آنها به عنوان طعمه سگ های درنده استفاده کنید و گاهی باید آنها را در آب غرق کنید تا اجساد آنها پر از آب شود. انجام دادن! حال ، چگونه و به چه ترتیب انجام این کارها ، سنگ بنای معماهای بازی شکل گرفته است. معماهای بازی و استفاده از اشیا per جانبی بسیار یادآور بازی “همسایه جهنم” است با این تفاوت که اگر فقط می خواستید همسایه خود را ناراحت کنید ، در اینجا سعی در کشتن دیگران دارید.

معماهای محیطی و موانع پلتفرمینگ‌

تنها نکته منفی معماهای محیطی بازی این است که برخی از راه های استنتاج شما علی رغم منطقی بودن روابط بین اجزای محیط کارساز نخواهد بود و به نظر می رسد که شما فقط باید به یک راه حل برسید که طراح پازل آن باشد با توجه به. شده است. از این رو ، برخی از معما های موجود در بازی ، سوال “بنابراین حالا چه کاری باید اینجا انجام دهم” به سوال “اینجا دقیقاً بازی از من چه می خواهد؟” این ضعف در اواسط بازی با دشواری بیشتر معما خود را نشان می دهد ، خصوصاً که برخی از پازل های بازی باید به عجیب ترین و سورئال ترین شکل ممکن حل شوند. به عنوان مثال ، در یکی از پازل های بازی ، شما باید در محیط دور بزنید و کارهای مختلفی انجام دهید تا چند قطعه برف را از ارتفاع به سطل آشغال که آتش در آن روشن است ریخته و با خاموش کردن آن از طریق این تکه های برف ، مردم در اطراف پراکنده شده اند. و سپس راه را برای شما باز کنید! در اینجا ، به جای لذت حل مسئله ، مضحک بودن ایده کل معما به ذهن خطور می کند.

وزارت پخش صدا و سیما بخشی از بازی ، یکی از بدترین و اعصاب خرد کن قسمت های گیم پلی است. اولین و مهمترین دلیل کنترل شخصیت است. ما بر شخصیتی کنترل می کنیم که آهسته حرکت می کند ، سرعت دویدن بسیار کمی دارد و مسافت زیادی دارد. در واقع قسمت روایی بازی که شخصیتی چاق و بدون هیچ چابکی را نشان می دهد ، در اینجا نیز جای خود را به گیم پلی داده است. این هنگام مواجه شدن با سیستم عامل های دشوار بازی (به ویژه در اواخر بازی) چالش های فوق العاده دشواری را به همراه دارد. به زبان ساده ، باید تصور کنید که وزارت صدا و سیما به شما یک شخصیت دست و پا چلفتی را کنترل می کند ، اما از طرف دیگر ، از شما می خواهد مانند یک میمون چالاک به عقب و جلو بپرید.

یکی از بدترین و اعصاب‌خردکن‌ترین بخش‌های گیم‌پلی

دشواری سیستم عامل بازی نیز از دو طریق خود را نشان می دهد. اول اینکه ، گرافیک پیکسلی بازی و عدم ظرافت آن تأثیر مخربی بر آن گذاشته است. به عنوان مثال ، در تصویر بالا ، ما بین دو سکوی کاملاً واضح و زرد تمیز قرار داریم ، اما در بین این دو سکو یک تکه چوب وجود دارد که از نظر طیف رنگی بسیار نزدیک به ستون های پس زمینه است. این ممکن است برای شما چیز بزرگی به نظر نرسد ، اما ضعف آن را در همان لحظه بازی نشان می دهد که چالش های سیستم عامل با یک طلسم مرور زمان ترکیب می شود. آن را تشخیص نمی دهد و این باعث می شود که در بسیاری از لحظات بازی سقوط ناخواسته و اعصاب خرد کن را تجربه کند.

این مطلب ادامه دارد … .

نظرات کاربران

دیدگاه ها پس از بررسی منتشر خواهند شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پنج × 5 =