0

نیل دراکمن؛ از رد شدن پیاپی ایده‌ها تا کارگردانی بزرگ‌ترین بازی‌های ناتی داگ

نیل دراکمن؛ از رد شدن پیاپی ایده‌ها تا کارگردانی بزرگ‌ترین بازی‌های ناتی داگ

The Last of Us Part 2 که توسط ناتیوداگ بزرگترین و جاه طلبانه ترین پروژه تا به امروز شناخته شده است ، زیر نظر نویسنده و کارگردانی که قبل از دریافت عنوان نایب رئیس استودیو در آستانه ترک بود ، ایجاد شد.

استودیوی بازی سازی Nate Dogg Gaming در سال 1984 به عنوان نرم افزار JAM تاسیس شد و در سال 1989 به Naughty Dog تغییر نام داد و در سال 2001 کنترل کامل مرکز سرگرمی تعاملی سونی را به دست گرفت و استعدادهای زیادی را به دنیای بازی ها وارد کرد. یک مثال خوب در این مورد امی هنینگ است که با کارگردانی سه گانه Uncharted برای چندین سال به گیمرها اجازه داد چندین ساعت بودن ایندیانا جونز را تجربه کنند.

بازی God of War

اعضای تیم

منابع مختلف می گویند حتی اعضای تیم مدیریت برند PlayStation نیز به اندازه Nate Dogg به هیچ یک از استودیوهای بازی شخص اول سونی اهمیت نمی دهند. البته ، آنها به هر یک از استودیوهای خود مانند سانتا مونیکا احترام می گذارند و دریغ نمی کنند که به این بازیکنان زمان و بودجه مورد نیاز خود را بدهند. در غیر این صورت ، یک اثر موفق مانند God of War ، محصول سال 2018 ، ایجاد نمی شد. اما واقعیت این است که هیچ استودیویی بیش از NatiDag در دو نسل گذشته تأثیر مستقیمی در فروش کنسول های PlayStation نداشته است و هیچ استودیویی به اندازه NatiDag جوایز و افتخارات برای آنها به ارمغان نیاورده است.

به همین دلیل است که حتی وقتی PS Studios به عنوان نمادی برای متحد کردن تمام استودیوهای شخص ثالث / انحصاری PlayStation معرفی شد ، هیچ کس از دیدن کارهای Nate Dogg چه در ابتدا و چه در پایان تعجب نکرد. این استودیو تنها شرکتی بود که دو سری آن در فیلم رسمی PS Studios به نمایش در آمد.

انیماتورهای ارشد

با این حال ، طبق گفته یکی از انیماتورهای ارشد The Last of Us ، ناتی داگ به راحتی کار خود را در آوردن سازنده بازی به اعتبارات نهایی برخی از مشهورترین ویدیوهای جهان پیشنهاد نمی کند. رسیدن به موقعیت های برتر در این استودیو به مسیرهایی بستگی دارد که ممکن است برای کارمندان بسیاری از استودیوهای دیگر ناشناخته باشد و بیشتر افراد خسته شده اند. نیل دراکمن در این مورد گفتگوی جالبی دارد:

در Natigdag ، هیچ کس عنوان مهمی به شخص نمی دهد تا ببیند وی همچنان در این موقعیت کار می کند. بلکه آنقدر سخت کار می کنید که بالاخره همه می گویند مدتهاست که این کار را انجام می دهد و به همین دلیل استحقاق ارتقا به جایگاه X را دارد.

    هنگامی که «آخرین نفر از ما» را ساختم ، در حالی که بخش قابل توجهی از فیلمنامه را می نوشتم و تمام قسمت های محصول را کارگردانی می کردم ، بیش از دو سال از شروع پروژه فقط یکی از طراحان اصلی بودم. کمتر از شش ماه قبل از انتشار اثر ، من و بروس به دفتر اصلی دعوت شدیم و گفتیم: “دیدیم که شما TLoU را ساختید ، بنابراین از امروز استریل به عنوان دومین کارگردان بازی معرفی می شود و شما مدیر اصلی. “

    واقعیت این است که من در آن زمان فقط مطمئن شدم که در تیتراژ پایانی The Last of Us ، محصول 2013 ، با این عناوین از ما یاد می شود.

پروژه‌ی نیل دراکمن

بازی های پرفروش

این استودیو ، با برخی پیش بینی ها که جدیدترین ساخته خود ، هر دو رکورد سریعترین و پر فروش ترین بازی در تاریخ بازی های انحصاری PlayStation را خواهد شکست ، وفاداری اجباری و بدون قید و شرط نسبت به اعضای خود احساس نمی کند. یک مثال خوب در این مورد دوباره امی هنینگ است که پس از عقب نشینی وحشتناک در برنامه هایش برای “Uncharted 4” بی سر و صدا برای همیشه Natiodag را ترک کرد. این روزها نیز اکثر افراد تنها در صورتی که قبلاً در یک استودیوی قابل توجه کار کرده باشند ، فرصت دارند که در موقعیت نسبتاً خوبی وارد NatiDag شوند.

Natidag از تیم طراحی هوش مصنوعی گرفته تا مدیریت عمومی تغییرات چشمگیری را در همه زمینه ها مشاهده کرده است. همانطور که همه می دانند ورود به این استودیو ، درخشش در این استودیو ، بالا رفتن از نردبان پیشرفت در این استودیو و ماندن در این استودیو کاری نیست که هر سازنده بازی بتواند انجام دهد. به گفته یکی از طراحان اصلی Uncharted: The Lost Legacy ، کار در این استودیو مانند حضور در یکی از بزرگترین تیم های باشگاهی در جهان فوتبال است و بنابراین همیشه می تواند مغرور باشد ، بسیار سودآور ، چالش برانگیز ، نیاز به فعالیت های طولانی مدت و بیش از رقبا و صدها نفر. البته در بسیاری از موارد پذیرش به موقع بازنشستگی درست است.

پسر 11 ساله

با این حال ، هنگامی که استودیو نام خود را به Natigdag در سال 1989 تغییر داد ، پسری 11 ساله به همراه خانواده اش به ایالات متحده مهاجرت کرد. او بدون دانستن آن ، قصد دارد بهترین بازی دهه دوم قرن 21 را که توسط کاربران Metacritic انتخاب شده ، کارگردانی کند و در سال 2018 ، معاون بزرگترین استودیوی PlayStation شود.

البته او بدون تحمل لحظات بسیار سخت اصلاً نمی توانست در چنین موقعیتی بایستد.

بازی Conker's Bad Fur Day

اگرچه نیل دراکمن در رشته جرم شناسی تحصیل کرده و سپس دوره های علوم کامپیوتر و برنامه نویسی را در دانشگاه گذرانده است ، اما تقریباً همیشه دوست داشت در صنعت بازی کار کند. بازی ها و سازندگان آنها حتی در یادگیری حداکثر انگلیسی او بسیار تأثیرگذار بودند. زیرا او نمی خواست این فرصت را برای ارتباط کافی با آثار دنیای هنر هشتم و استودیوهای سازنده آنها از دست بدهد. هر زمان که شرایط برای شرکت در فعالیت های مضمون بازی های ویدیویی مهیا بود ، دراکمن به نوعی اولین داوطلب بود. “آن زمان ما مورد توجه قرار گرفتیم.

نمایندگان استودیو

    یک بار در ابتدای دانشگاه ، نمایندگان استودیوی بازی سازی Rare و Nintendo به محل ما آمدند تا از دید چند دانشجوی علوم کامپیوتر Conker’s ad Fur Day را آزمایش کنند. من همچنین به سرعت داوطلب شدم و در بخش چندنفره داخلی نسخه در دست ساخت شرکت کردم. از همه جالبتر اینکه ، من در اولین مسابقه برنده شدم و یک تی شرت و لیوان با طرح Conker را گرفتم.

سازندگان در آن زمان از فرصت استفاده كردند و ایده های مختلفی برای ساخت بازی های مختلف ارائه دادند و در یك سمینار خطاب به افراد از چندین استودیو ، در مورد كار ناشناس صحبت كردند كه در آن شخصیت های اصلی مرد ثروتمند و دختر جوانی حضور داشتند. . روند بازی نیز به گونه ای پیش رفت که مرد همیشه در دنیای خطرناک تا حد امکان از شخصیت همراه محافظت می کرد و وقتی قلب او در ساعات خاصی درد می گرفت ، دختر اسلحه به دست می گرفت و مجبور می شد از او مراقبت کند. البته ایده دراکمن نه تنها در این مسابقات پیروز نشد ، بلکه به درجه خاصی هم نرسید و در جلب توجه افراد حاضر در جلسه اصلاً موفق نبود.

ادامه تحصیل در دانشگاه

وی در تلاش برای ادامه تحصیلات شخصی خود در زمینه بازی ، برای ادامه تحصیل در دانشگاه به تحصیل در فن آوری های سرگرمی پرداخت. تا آن زمان ، او فرصتی برای کار رایگان و آموزشی در استودیوی NatiDag فراهم می کرد و از استودیو با تبلیغ کننده تماس گرفت. با این حال ، در اولین تماس ، ناتیگداگ با درخواست دراکمن برای پیوستن موقت به استودیو موافقت نکرد.

جیسون روبین ، رئیس وقت ناتی داگ: از دادن شماره ام به او پشیمان شدم. او تماس ، پیشنهاد و اعلام تمایل خود برای حضور در استودیو را متوقف نکرد. سرانجام او را در اوایل سال 2004 که هنوز تحصیلات خود را تمام نکرده بود ، اجازه دادیم وارد استودیو شویم. به عنوان توسعه دهنده م componentلفه های Jak 3.

    در آن زمان ، همه در استودیو فقط یک چیز درباره نیل دراکمن می دانستند. وی Hideo Kojima Metal Gear Solid را تأثیرگذارترین محصول در دنیای بازی های ویدیویی می داند و معتقد است که در تمام بازی های بزرگ باید به الگوبرداری از خالق این اثر توجه زیادی به بیان داستان های جدی داشته باشند. حقیقت این بود که هیچ کس نمی دانست ، اما این بود که او روزی کاملا بر ناتی داگ تسلط خواهد یافت.

بازی Jak X: Combat Racing

توسعه بازی

داستان به همین جا ختم نشد و دراكمن به دومین فیلمنامه نویس بزرگ تبدیل شد كه Jak X: Combat Racing را به كارگردانی امی هنینگ ساخت. وقتی توسعه بازی Jak X: Combat Racing تقریباً به پایان رسید ، دراكمن شروع به فشار بر رئیسان خود كرد تا به او اجازه دهند به عنوان طراح بازی كار كند. نیل دراکمن برنامه نویسی را فقط به عنوان وسیله ای برای ورود به چنین محیطی دوست داشت و نمی خواست به جای قصه گویی یا طراحی صحنه ، روی مواردی مانند هوش مصنوعی دشمن و دقت کنترل بازی تمرکز کند.

ایوان ولز ، یکی از اعضای مشهور ناتی داگ که در سالهای اخیر نیز به یکی از مدیران ارشد استودیو تبدیل شد ، به شدت با خواسته های دراکمن مخالفت کرد و مدام به او یادآوری می کرد که او یک طراح بازی نیست بلکه یک برنامه نویس است و باید کاری انجام دهد. برای داشتن توانایی لازم در این کار توسط شرکت استخدام شود.

شنیدن پاسخ منفی

پس از تلاش های فراوان و شنیدن پاسخ منفی ، دراكمن تصمیم گرفت ساعات بیشتری را در استودیو بگذراند. در طول روز ، او تمام وظایفی را که به عنوان یک برنامه ریز به او محول شده بود ، به پایان می رساند و سپس یک شب در ناتی داگ می ماند و ایده های مغزی را برای طراحی صحنه می گیرد. ایوان والش دراکمن را در مصاحبه ای در سال 2006 به شرح زیر شرح داد:

او 28 ساله بود و اساساً باید بیشتر از زندگی خود لذت ببرد. اما بعضی روزها هیچ کس نمی دانست چه زمانی وارد استودیو شده و دقیقاً چه ساعتی را ترک کرده است. مثل اینکه او همیشه در نیت بود. از آنجا که او هرگز از پروژه های برنامه نویسی خود برای این بازی عقب نماند ، من نتوانستم او را به عنوان شخصی که قرار بود روی او کار کند ، تمام این طراحی مرحله نیمه را انجام دهد. نیل تقریباً هر روز به من مراجعه می کند و در مورد ایده های خود برای طراحی گیم پلی صحبت می کند. پس از ماه ها گوش دادن به صحبت های او و خواندن نوشته هایش ، پذیرفتم که او هم یک برنامه نویس استاد بود و هم یک طراح صحنه عالی.

    به همین دلیل ، در ماه های آخر ساخت اولین “Uncharted” ، او را در تیم طراحی بازی Nate Dogg قرار دادم. مدت ها بعد فهمیدم که او چند ماه به مسئول فشار وارد کرده بود و به همین ترتیب او توانست قسمتهای کوچک Uncharted را بنویسد: Drake’s Fortune ، محصول 2007.

موفقیت بزرگ

به دنبال موفقیت بزرگ Uncharted: Drake’s Fortune در مجموعه سخت افزاری PlayStation 3 ، برای سونی ، پلی استیشن ، طرفداران و در واقع کل دنیای بازی های ویدیویی از اهمیت بیشتری برخوردار شد. این استودیو بسیار مورد توجه قرار گرفت و تغییرات مختلفی در ساختار آن ایجاد شد. در این زمان بود که بروس استریل به پتانسیل بالای دراکمن پی برد. به عنوان فردی که از سال 1999 در استودیو حضور داشته است ، با برخی مکالمات توانست موقعیت دراکمن را ارتقا دهد. در پایان جلسات ، استودیو تصمیم گرفت به عنوان طراحان اصلی Uncharted 2: Among Thieves به همراه امی هنینگ ، کارگردان ، استریل و دراکمن ، تبدیل شوند. همچنین بازی توسط نیل دراکمن و ریچارد لمرچاند هدایت می شد تا همه درک کنند که این برنامه نویس جوان یکی از اصلی ترین سازندگان دنباله مهم ناتی داگ است.

 نیتن دریک

طبق گزارش های تایید نشده مبنی بر اینکه افراد مختلف در مورد آنها متناقض صحبت کرده اند ، امی هنینگ با دیدن نیل دراکمن در دیدن بازی های ویدیویی تا حدودی مشکل داشت و اگرچه از ورود وی عصبانی نبود ، اما روسای استودیو گفتند که نیل دراکمن با او و جاش شر بوده است. او یکی از سه نویسنده بازی خواهد بود ، او نارضایتی خود را از آنها ابراز کرد.

حتی گفته می شود که ایده ها و طرح های دراکمن در خلق بازی Uncharted 2: Among Thieves بارها و بارها توسط توسعه دهنده حرفه ای بازی به روش های بحث برانگیز رد شد. مشهورترین آنها نسخه مفصل مرحله ای بود که در آن نیتن دریک کاملاً با یک انسان کر و لال ارتباط برقرار می کند و پس از غلبه بر چالش ها ، به ویژه بدون گفتگوی بین آنها ، مخاطب از نظر احساسی غرق داستان می شود. او درگیر شده بود.

طراحی های دراکمن

طراحی ها و نوشته های دراکمن را می توان در مراحل تحسین شده بازی مشاهده کرد ، مانند Where Am I. اما برخی از اعضای تیم Uncharted 2: Among Thieves می گویند موارد موجود در بازی در مقایسه با برنامه های عمدی رد شده توسط هنینگ به نظر کم می رسد.

با این حال ، “Uncharted 2” در اکتبر 2009 اکران شد و بار دیگر جایگاه سگ ناتی را بالا برد. پس از کسب جوایز مختلف ، این استودیو فرصت گسترش فعالیت های خود را پیدا کرد و سرانجام توانست به درخواست طولانی مدت تعداد قابل توجهی از اعضا پاسخ مثبت دهد. افرادی که می خواستند حداقل انتخاب را داشته باشند تا بازی مورد علاقه خود را انجام دهند و همیشه روی یک مجموعه تمرکز نکنند.

در اواسط دهه 1990 ، ناتی داگ عادت عجیبی داشت. شروع یک مجموعه و پایان آن در عرض چند سال بدون ایجاد حتی یک اثر خارج از آن. این استودیو فقط چند سال سری Crash andicoot را تبلیغ کرد ، چند سال با Jak و Daxter کار کرد و سپس به Uncharted رفت. از همان ابتدای توسعه “Uncharted 3” ، بسیاری از مردم می دانستند که ناتی داگ می خواهد همان کار را با یک سری دیگر انجام دهد و تا پایان سری بازی Uncharted در قسمت چهارم ، او قصد رفتن به هر ایده دیگری بنابراین در دسامبر 2009 ، تعداد زیادی از توسعه دهندگان بازی Natigdag ، که گفتند دیگر حوصله Uncharted را ندارند ، خواستار پروژه های جدید شدند.

استریل و دراکمن

استریل و دراکمن این را فرصتی طلایی می دانستند. به دلیل جدایی ناپذیری نام امی هنینگ “Uncharted” به عنوان کارگردان و استودیو در آن زمان تمام منابع لازم را برای تقسیم نیروها به دو تیم جداگانه در اختیار داشت ، این دو موفق به جلب رضایت تیم مدیریتی شدند و مسئولیت کنترل و مدیریت تیم دوم را بر عهده داشتند. تیم مسئول بودن

بروس استرلی و نیل دراکمن در اوایل سال 2010 با یک نویسنده ، کارگردان یا حتی یک ایده ، کنترل کننده پروژه شدند. اما در حالی که آنها هنوز به کار خود فکر می کردند ، استودیو به تیم دوم دستور داد نسخه جدیدی از سری Jack & Dexter را بسازند. در آن زمان تیم مدیریتی گفتند که ایجاد سریال جدید و ناشناخته بسیار زیاد است.

بازی Uncharted 3: Drake's Deception

تقسیم استودیو به دو تیم به سرپرستی دراکمن و استریل در برابر سازندگان Uncharted 3: Drake’s Deception که زیر نظر ایمی هنینگ فعالیت می کرد ، قانون دو قطبی ساکت اما غیرقابل انکار را در فضای کاری استودیو نیز تشدید کرد. تیم دوم معتقد بود که تیم اول کار جدیدی انجام نمی دهد و اعضای تیم اول که طبق مخالفت کلی امی هنینگ با دراکمن ، از کار در پروژه های جدید چندان خوشحال نبودند.

گذشت زمان

گذشت زمان وضعیت را بدتر کرد. زیرا پس از ماه ها برنامه ریزی و صرف میلیون ها دلار ، همه به این نتیجه رسیدند که چشم انداز دراکمن و استریل برای راه اندازی مجدد “جک و دکستر” آنقدر عجیب و متفاوت از گذشته است که احتمالاً مورد پسند همه طرفداران قدیمی این مجموعه قرار خواهد گرفت . . در حقیقت ، وقتی روسای استودیو متوجه شدند که چقدر قصد انجام کار متفاوتی را دارند ، راه اندازی مجدد سیستم جک و دکستر لغو شد و به آنها گفته شد که از آخرین فرصت خود برای ساخت یک مجموعه جدید استفاده کنند.

روند کار بی علاقه روی “جک و دکستر” جدید و نحوه برخورد استودیو و خصوصاً اعضای تیم اول با دراکمن بسیار طاقت فرسا بود به طوری که او غالباً به ترک ناتی داگ فکر می کرد. اما کوتاهی در انجام کاری مانع از ترک استودیو شد. سپس نیل دراکمن کتاب کمیکی به نام A Second Chance را در سارا تحویل و به بازار عرضه کرد و در همان زمان بارها و بارها کار اصلی خود را با عنوان “چرخش” تجدید نظر و بازنویسی کرد.

اما نه تنها یک شانس دوم در سارا ، با حضور محدود و نه چندان محسوس در بازار ، نقدهای قابل توجهی دریافت کرد ، بلکه ناشر کتاب های طنز نیز کاملاً رد شد. یک کمیک شش جلدی که در واقع نسخه کامل ایده داستانی نیل دراکمن برای یک بازی با محوریت یک پیرمرد و یک دختر جوان بود. گویی نمی خواست از ایده ای که در دوران دانشجویی در سر داشت ، دست بکشد.

شرایط سخت کار

با توجه به شرایط دو کمیک نوشته شده توسط وی ، بازی ساز احساس کرد که در دنیای نوشتن شانس خاصی نخواهد داشت و بهتر است که او با شرایط سخت کار خود کنار بیاید و حداقل این قابل توجه را از دست ندهد کار. او همچنین كمیك های The Turning را به طور كلی رها كرد و اعتراف كرد كه احتمالاً هرگز این داستان را برای شخصی كه شخصیت های اصلی آن پدر و دختر شده اند ، نخواهد گفت. پس از چند ماه ، همانطور که گفتیم ، Jak و Daxter لغو شدند ، و استودیو با حاشیه امن ایجاد شده به دلیل پیشرفت ساخت “Uncharted 3” و تیم اول قصد دارد آن را در نوامبر 2011 منتشر کند ، خطاب به استریل و دراکمن نوشت:

    این آخرین فرصت تیم شما است. تا به امروز بودجه قابل توجهی از دست داده اید. شما می توانید برای ساخت یک سری جدید بروید ، اما در نهایت این فرصت را دارید که بازی را تا سه ماهه سوم سال 2013 منتشر کنید.

تصمیم بر این شد که قبل از نامگذاری نهایی کار این بازی جدید با نام رمز Project Thing و T1 ، تا حد ممکن مخفیانه پیش برود تا در صورت عدم انتشار هرگز ، رسانه ها فرصت حمله به اعضای استودیو را داشته باشند ، به خصوص تیم دوم نمی بینید

Planet Earth

این مطلب ادامه دارد … .

نظرات کاربران

دیدگاه ها پس از بررسی منتشر خواهند شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بیست − شش =