0

بررسی بازی Pedestrian

بررسی بازی Pedestrian

بازی عابر پیاده اگرچه ایده جدیدی برای ارائه ندارد اما با طراحی پازل خود همچنان می تواند ذهن مهندسی و هندسی شما را به چالش بکشد.

بازی پیاده با مقدمه ای بسیار جالب آغاز می شود و شما را بدون افزودن کلمه ای با گیم پلی بازی آشنا می کند. شروع بازی بیشتر به تماشای یک فیلم کوتاه یک دقیقه ای شباهت دارد و شما را به گونه ای محاصره می کند که باعث می شود فراموش کنید چه زمانی و چگونه وارد محیط بازی شدید. ایده پیاده بسیار ساده و ساده است. شما مسئولیت شخصی را بر عهده دارید که مجبور است در اتاقهای پراکنده از درهای متوالی عبور کند. چالش اصلی عبور از درها ، رابطه بین این اتاق ها و آنچه در داخل آنها اتفاق می افتد است. هر اتاق در اصل یک جعبه انتزاعی است که دارای یک یا چند ورودی و خروجی در یک قاب کاملاً جداگانه است. شما همچنین باید رابطه بین اتاق ها را تعریف کنید و با برقراری ارتباط بین این ورودی ها و خروجی ها راه را برای عبور باز کنید.

مفهوم اصلی معماهای بازی درک روابط بین اتاق ها است. گاهی اوقات لازم است که این اتاق ها را با ورودی و خروجی متصل کنید. بعضی اوقات باید تصویر ورودی در اتاق دیگر را منعکس کنید ، گاهی اوقات فقط باید معماهای یک اتاق را حل کنید. این بازی محدودیت های جالبی برای پیچیده شدن روابط بین اتاق ها دارد. به عنوان مثال ، فقط ورودی ها و خروجی های همگن می توانند متصل شوند. نردبان ها فقط به یکدیگر و درها فقط به درها متصل می شوند. از طرف دیگر ، این بازی جهت های دشواری برای هر اتصال را تعیین کرده است. به عنوان مثال ، دری که به سمت راست باز می شود فقط می تواند به درب دیگری که به سمت چپ باز می شود متصل شود یا برعکس. یا مثلاً در هر اتاق موانعی وجود دارد که با وسایل یا سوئیچ های اتاق های دیگر قابل باز شدن است.

کانسپت اصلی پازل‌های بازی

این موارد در ابتدای بازی بیشتر ساده به نظر می رسند ، اما در اواسط و اواخر بازی ، وقتی همه با هم ترکیب می شوند ، چالش های معما خود را نشان می دهند. حل معماهای بازی نیز به طور کلی به ذهن هندسی و مهندسی نیاز دارد. برای حل هر معما ، باید مسیری را که می خواهید تا آخرین خروجی طی کنید ، قطعه قطعه مانند یک مهندس در ذهن خود مشخص کنید ، سعی کنید و اشتباه کنید و در نهایت وقتی به نتیجه رسیدید ، پیش بروید. تنها چیزی که ممکن است درب بازکن را دفع کند این است که اگر اتصالات بین اتاق ها پیچ خورده یا خیلی از هم فاصله داشته باشند ، آنها کار نمی کنند. در واقع ، این یک چالش در دشوارتر کردن معماها است. نیاز بیشتری به ذهنی وجود دارد که بتواند مجموعه ای از گره ها و روابط بین آنها را از لحاظ هندسی تجزیه و تحلیل کند.

یکی از ویژگی های عالی بازی حفظ ریتم دشوار است. بعد از حل هر معمای دشوار ، وارد اتاق هایی می شوید که یا بسیار معمایی ساده هستند و یا فقط باید آنها را مرور کنید و هیچ چالشی را تجربه نخواهید کرد. این یک نشانه مثبت است که این بازی قصد ندارد ذهن مخاطب را آزار دهد و پس از هر معمای دشوار ، او را به یک معمای دشوار دیگر بیندازید ، اما برعکس ، در وسط پازل ها بخشهایی آماده می شود که ذهن مخاطب است کمی آرام باشید و خسته شوید ، به خصوص اینکه موسیقی خوش آهنگ و آرامش بخش بازی کمک زیادی به شما می کند.

یکی از ویژگی‌های خیلی خوب بازی

کل مسیر بازی پیاده در قالب یک طرح توالی اتفاق می افتد ، به این معنی که در هیچ کجای بازی شاهد برش به محیط و فضای دیگری نیستیم. در پس زمینه بازی ، محیط های بازسازی شده ای از دنیای واقعی وجود دارد که با هر بار عبور در ، دوربین از یک فاصله به مسافت دیگر منتقل می شود. در واقع آنچه در این بازی با نام گیم پلی با آن روبرو هستید ، اتاق های انتزاعی است اما همه این اتاق ها روی اشیای دنیای واقعی است که در پس زمینه بازی مشاهده می کنید. به نظر می رسد که هدف از این کار ایجاد ارتباط بین این اتاق های انتزاعی و محیط پس زمینه است. هر بار که یک معما را حل می کنید و در جهات مشخص حرکت می کنید ، محیط پس زمینه بازی نیز حرکت می کند و وارد محیط دیگری می شود. حتی برخی از پازل های بازی با اجزای محیط پس زمینه ارتباط مستقیم دارند. به عنوان مثال ، وقتی در یکی از این اتاق های انتزاعی را باز می کنید ، در نیز در پس زمینه باز می شود. در واقع ، پس زمینه بازی به گیم پلی انتزاعی بازی مربوط می شود و به دنبال القای این احساس است که گویی در همان پس زمینه دنیای واقعی در حال پیشرفت هستید.

اما هر چقدر جالب باشد ، یک اشکال هم دارد. روایت محیطی در پس زمینه فاقد محرک خاصی برای پیشبرد روایت است. در واقع ، شما می دانید که هر بار که معماها را حل می کنید ، در محیط بازی پیشرفت می کنید ، اما دلیل این پیشرفت چیست یا اینکه به چیزی ختم می شود ، تا حد زیادی نامشخص است. این نقص به معنای کمبود داستان به هیچ وجه نیست ، زیرا عابر پیاده عملاً هیچ داستانی ندارد ، اما مسئله این است که روایتی برای پیشبرد آنچه در پس زمینه نشان می دهد ندارد. اگر به محیط بازی توجه کنید از محیط های خشن و زیرزمینی شروع می شود و کم کم با رنگ های زنده و گرم به بالای زمین و شهر می رسد. این بدان معناست که خود بازی در روایت محیطی خود از مکانی به مکان دیگر در حال حرکت است ، اما نه مبدا و نه مقصد مشخص نیستند و انگیزه ای برای روایت نیستند. این نقص بیش از هر زمان دیگری در انتهای بازی خود را نشان می دهد ، هنگامی که به آن می رسید ، سوال “خوب ، من همه این راه را آمدم ، چه؟” ذهن شما را پر می کند. دلیل آن این است که بازی پاسخی برای یک سوال اساسی تر ندارد. “چرا من اصلاً این همه راه را می روم؟”

این مطلب ادامه دارد … .

نظرات کاربران

دیدگاه ها پس از بررسی منتشر خواهند شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شانزده − 5 =